---
name: "storm-motion-physics-vfx"
description: "Обеспечивает интеграцию кинематографичных векторных анимаций Rive Runtime, спецэффектов частиц Effekseer, скелетных персонажей Live2D/Spine, пружинной физики RK4 и 120-240 Гц цикла отрисовки DirectComposition."
---
# STORM Kinetic Motion, Physics & VFX Engine

## Назначение
Проектирование ультра-плавного, интерактивного и живого визуального поведения интерфейса:

### 1. Rive Runtime (State Machines и векторная динамика)
- Интеграция легковесных бинарных файлов `.riv` через Rive C# / SkiaSharp.
- Машины состояний (State Machines) с булевыми, числовыми и триггерными входами для плавной реакции на курсор мыши, фокус ввода и системные события.
- Динамическое слежение за курсором (look-at target) для маскотов и иконок.

### 2. Effekseer (2D/3D спецэффекты частиц)
- Использование каталога эффектов и инструментов `E:\TOOLS\Effekseer`.
- Голографические вспышки, неоновые волны очистки памяти в оптимизаторе, кибер-искры при наведении на Hero-кнопки, анимированные порталы запуска игр.
- C# рантайм поверх DirectX 11/12 и Vulkan с минимальной нагрузкой на GPU.

### 3. Live2D Cubism и Spine Runtimes (Анимированные персонажи-маскоты)
- Внедрение интерактивных персонажей-маскотов в лаунчеры (`STORM SWITCH BOX`, `STORM GOG LAUNCHER`, `STORM RETRO`).
- Автоматические циклы дыхания, моргания глаз, поворота головы за курсором мыши и эмоциональных реакций на действия пользователя.

### 4. Spring Dynamics (Пружинная физика RK4)
- Численное моделирование затухающих гармонических колебаний (Damped Harmonic Oscillator) через метод Рунге-Кутты 4-го порядка (RK4).
- Параметры физики: масса ($m$), жесткость пружины ($k$), демпфирование ($c$).
- Интерактивные элементы (кнопки, панели, карточки) двигаются с естественной инерцией и кинематографичным отскоком вместо линейных интерполяций.

### 5. DirectComposition и High-Refresh Rate (120-240 Гц)
- Разблокировка 60 Гц лимита WPF: рендеринг через `CompositionTarget.Rendering` с замером дельты времени `dt` (`Stopwatch.GetTimestamp()`).
- Аппаратная синхронизация кадров с игровыми мониторами (120, 144, 165, 240 Гц) без рывков и микростаттеров.
