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name: mc-arrangement-arch
description: Arrangement architecture (编曲结构学) - the shape of a track over time rather than its notes. Energy curve and dramatic arc, subtractive arranging, layering as form (instrument entry/exit events), formal skeletons and section proportion, arrangement-hook placement, why the second verse must not be a copy, and how to end. Use when the user is arranging a song and asks how to structure it, when a track "goes nowhere" or "sounds flat", when every section sounds the same, when a generated track sounds like AI (monotonic energy, unchanging instrumentation, no subtraction), when deciding where instruments enter and leave, or when filling the arrangement/energy_curve/subtraction_events/roster fields of an ARR-SPEC. 编曲结构、能量曲线、减法、进退场、段落比例、钩子布局、结尾。
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# 编曲结构学（Arrangement Architecture）

**这个 skill 管的是一首歌在时间上的形状，不管它的音符。**

和声、旋律、配器决定"这一刻响的是什么"；编曲结构决定"从第 0 秒到第 220 秒，听感怎么变化"。
一首歌可以每个和弦都对、每件乐器都好听，却依然平得让人听不下去——问题出在这一层。

> **这一层是「听不出是 AI」的主战场。**
> 生成模型的默认值几乎全部集中在此：能量单调递增、编制从头到尾不变、
> 段落严丝合缝都是 8 的倍数、从不做减法、结尾千篇一律。
> 这些不是音色问题，换个更好的模型也不会消失——它们是**结构决策的缺席**。

## 按任务读哪几节

| 你要干的事 | 读 |
|---|---|
| 从零规划一首歌的结构 | §1 动笔前必填 → §2 能量曲线 → §4 形式骨架 → §3 减法 |
| 歌"平"、没劲、听不下去 | §2 能量曲线、§3 减法 |
| 每段听起来都一样 | §5 编制即形式、§6 第二遍不许原样复制 |
| 生成出来像 AI | §9 诊断路径（按症状查） |
| 不知道乐器什么时候进、什么时候退 | §5 编制即形式 |
| 段落该多长 | §4 形式骨架 |
| 记不住这首歌 | §7 钩子布局 |
| 不会收尾 | §8 三种结尾 |
| 填 ARR-SPEC 的 arrangement 段 | §10 字段对应 ＋ §11 写完后必过 |

## 边界：什么不归这个 skill 管

| 不归这里 | 归哪 |
|---|---|
| 具体乐器怎么配、音域怎么排 | `mc-orchestration` |
| 频段怎么分、谁和谁抢频率 | `mc-texture-layering` |
| 鼓贝吉键怎么打得像真人 | `mc-rhythm-section` |
| 段落内部的和声走向 | `mc-harmony` |
| 曲式的历史形态（奏鸣曲式等） | `mc-form` |
| 人声怎么唱 | `mc-vocal-direction` |
| EQ、压缩、母带 | 出库 → 声音设计与混音库 |

本 skill 只管**段落之间的关系**与**时间轴上的事件**。

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## 1. 动笔前必填（四项，缺一项不许往下画时间轴）

这四项不是形式主义。生成模型写出来的东西之所以一耳朵是 AI，不是因为它音色差，
而是因为**没有人做过选择**——而选择就发生在这四个问题上。

| 必填 | 问法 | 不合格的样子 |
|---|---|---|
| **① 能量目标** | 全曲最高点在哪一段？最低点在哪一段？ | "副歌最高"——那最低点呢？没有最低点就没有最高点 |
| **② 减法事件** | 哪一处要**撤掉**东西？撤什么？为什么在那儿撤？ | 一处都没有 → 见 §3，这是最强的 AI 信号之一 |
| **③ 编制进退场** | 哪件乐器**中途才进**？哪件**提前退场**？ | 全部从头到尾在场 → 见 §5 |
| **④ 非人声记忆点** | 不靠人声，听众能记住什么？ | 说不出来 → 见 §7 |

**自检**：这四个问题如果能在 30 秒内答完，说明你还没想；如果答不上来，说明还不能开始。

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## 2. 能量曲线：戏剧弧

### 2.1 模型

DeSantis 把叙事媒介的**戏剧弧**（dramatic arc，图形叫 Freytag's pyramid）直接搬到音乐上 (p0276)：

| 弧段 | 在故事里 | 在音乐里 |
|---|---|---|
| **Exposition** 铺垫 | 引入角色与场景 | 引入全曲要用的音乐材料（旋律、和声进行、节奏动机）(p0277) |
| **Rising action** 上升 | 主角与对手的冲突 | 对铺垫材料的**变奏或突变**（variations or mutations）(p0277) |
| **Climax** 高潮 | 转折点 | 常由**纹理密度的突然增加**标记——EDM 里的 "the drop" (p0277) |
| **Falling action** 下降 | 解决未决冲突 | 常镜像 rising action 的活动 (p0277) |
| **Dénouement** 结局 | 角色回归常态 | 既定材料的重述（重复的 chorus）或逐渐消散 (p0278) |

**尺度是可嵌套的**：单个旋律可以是一条弧（上行到峰值再回落，旋律轮廓在视觉上就是 Freytag 金字塔）；
一场一小时的 DJ set 也是一条弧 (p0278)。

### 2.2 规则：能量曲线必须有下降

**★ 强规则**。这是本 skill 里证据最硬的一条。

> **实测**：62 首真实多轨编曲，**62/62 全部有能量下降**（95% 区间 94–100%）。
> 没有一首是单调递增的。

而单调递增恰恰是生成模型最顽固的默认值。

**自检动作**：把每段的能量写成 0–10 的数列。如果这个数列是非递减的，你写的不是一首歌，是一条斜坡。

**失效条件**：
- **dub、minimal techno 这类没有明确高潮构建的形式**——DeSantis 自己点出的例外：
  这类音乐的戏剧张力"通过**声音设计**和对静态纹理随时间微妙变化的关注，以完全不同的方式创造" (p0278)。
  这时能量曲线平坦是风格本身，不是缺陷。**但你得说得出你走的是这条路**。
- 极短的作品（广告 15 秒、游戏的短 loop）没有空间做完整弧线。

### 2.3 一条不要当规则用的说法

"最高潮之前应该有一次能量回落（副歌前留白）"——这条**流传很广，但我们的实测数据是矛盾的**：

| 证据 | 结果 |
|---|---|
| 62 首全量实测 | 只有 22% 命中 |
| 7 首人工标注真值 | **5/7 = 71%** 命中 |

差异来自段落边界检测的可靠性（全量那一版依赖自动检测，人工标注那一版是真值）。

**所以本 skill 不把它写成规则。** 它是一个**值得试的手法**，不是必须遵守的约束。
你可以用，但别因为"书上说要留白"就硬塞一个不需要的空拍。

### 2.4 ★ 高潮段为什么堆满了反而不响：全奏的五类与一条总规则（杨立青）

全奏分五类（下册 p0361–0378）：**齐奏型**、**和弦动力型**、**复调型**、**主题型**、**多因素复合型**（另有色彩性全奏）。各自的脾气：

| 类 | 脾气 |
|---|---|
| 齐奏型 | 跨广阔音域时响度很强，**但缺和声支持，饱和度与充实感会不足**（p0361） |
| 和弦动力型 | 结构单纯、音响"焦距"集中，排列得当时和弦音互相支持共鸣好，**所有类型里最具威力**（p0362） |
| 复调型 | 属异质织体，充满内在紧张与动力，多用于展开、过渡、推向高潮；**纯复调型"受制于力量的分解"，洪亮度上不去**，要力度就得在它后面接一个主调性质的全奏才有高潮的满足（p0363–0364） |
| 主题型 | 见下面总规则的两个反例 |
| 多因素复合型 | 音域极宽、大量乐器在最具张力的高音区，紧张度与明亮度都高；和声只放铜管且集中在中音区，与低音线和最高旋律都留足空间，共鸣才不受影响（p0372） |

★ **总规则**（p0365–0369）：以展示乐队威力为目标的全奏，**织体层次越分明、节奏越划一、和声结构越单纯，音响共鸣越佳，效果越强烈**。
副歌堆满了反而不响，多半是三条都反着做了：层次糊在一起、各层节奏各走各的、和弦叠得复杂。

三条修法（p0368–0372）：
- **要坚实先加强中音区**：铜管圆号长号大号放在浑厚的中音区，密集排列不留省略音
- **要辉煌就抬高音区**，或在上方八度加一层强化泛音（分部小提琴在极高音区重复旋律线，"强化泛音、改善共鸣"）
- **要紧张就把主要声部放进紧张音区**，代价是共鸣下降

音束式的复杂和声关系不但不能形成泛音互相支持，还会因泛音交叉干扰影响纯净度，洪亮度不如结构简单的和弦全奏（p0363）。
**想要"大"就别同时要"复杂"，两样只能选一样。**

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## 3. 减法：编曲是雕刻不是绘画

### 3.1 减法编曲法（Arranging as a Subtractive Process）

面对空白时间线的恐惧，和面对空白页是同一种 (p0281)。常规做法是从左到右逐渐填满，
像在空白画布上作画。DeSantis 主张反过来 (p0281)：

**第一步：快速填满**
- 立刻用素材填满整条时间线的所有轨道 (p0282)
- 目的不是做出好编曲，而是**把"从无到有"变成"从有到无"** (p0282)
- **★ 硬性时限：不超过 20 秒**。超时就说明你在做创意决策，要抵抗这个诱惑 (p0282)
- 用复制粘贴、duplicate、拖片段右边缘 (p0282)
- **不要**考虑段落命名，**不必**用上所有素材 (p0282)

**第二步：雕刻式删减**
- 从一整块实心原料开始凿，凿出空间 (p0283)
- **判断依据**：「往往比想象出好的组合更容易听出坏的组合」
  （easier to hear when something is bad than it is to imagine something good）(p0283)
- 某个部分持续太久时，直觉会告诉你需要变化 (p0283)

**逆向变体**：如果这个流派的特征是纹理密度随歌曲递增/递减，
可以**从结尾往开头倒着做**，越往回走移除越多 (p0284)。

**失效条件**：这套流程的前提是**你手上已经有足够素材**。
素材不够时"快速填满"会填出一堆重复，凿出来的也是重复。

### 3.2 擦除的力量

> 「It seems that perfection is reached not when there is nothing left to add,
> but when there is nothing left to take away.」(p0286)
> （完美不是在无物可加时达到，而是在无物可减时达到。）

**反直觉的核心判断**：音乐感觉"小"、"弱"、"缺乏力量"时，
解法往往是**移除**而不是添加 (p0286)。

**原理**：音乐空间像画布一样有边界。**每添加一个部分，其他所有部分就要更费力地争夺听众注意力** (p0286)。
所以加得越多，每一件反而越弱。

**★ 前提条件（DeSantis 明确写了）**：减法策略**只在你现有的部分已经尽可能好的情况下**才有效 (p0286)。
一堆平庸素材里删掉几个，剩下的还是平庸。

**关于"这是不是极简主义"的澄清** (p0287)：不是。
- 变化率慢的音乐，即使元素多也会听起来极简
- 高密度音乐（某些商业 EDM）若**有意限制同时发声的部分数**，依然清晰开放
- 核心原则：**仅在必要时添加（add parts as necessary, but only as necessary），并无情地移除没有贡献的东西**

**"变薄"（Thinning out）—— 整体移除之外的中间手段** (p0287)：
1. 减少某件乐器演奏的**音符数量**
2. 缩短持续音的**衰减时间**，让它迅速让位

### 3.3 规则：全曲至少一处明显的减法

> **实测**：62 首中 **70%** 有明显减法（能量跨度 ≥30%）。**倾向，不是铁律。**

**自检动作**：指出你的减法事件在第几小节、撤掉了什么、为什么在那儿撤。三个都答得上才算数。

**失效条件**：那 30% 的反例主要是持续高密度的舞曲和噪音向作品。
如果你走的是那条路，说明理由，不要为了合规硬撤一段鼓。

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## 4. 形式骨架与段落比例

### 4.1 偷骨架，不偷素材

问题：素材都有，排出来就是不满足，**缺的是内部比例感** (p0290)。

DeSantis 的方法是把比例感**从范例里量出来** (p0290–0292)：

1. 找一首形式有效、且和你的音乐处在同一"音乐宇宙"的歌
2. 新建空工程，把它放在第 1 小节
3. **仔细调 tempo 直到 DAW 网格和歌曲实际节拍完全对齐**——这步做不好后面全错
4. 听，每听到一次形式划分（或段落内有意思的时刻）就停下来打一个 marker
5. 一路打到结束
6. 给每个 marker 起**描述性或功能性**的名字（"Verse"、"Bass starts"），以后不用重听就懂
7. **删掉原始音频，只留 marker** —— 这就是一副已知有效的**形式骨架**
8. 用自己的素材填进去

**这个方法最值钱的地方是第 7 步**：你拿走的是比例，不是内容。骨架不构成抄袭，也听不出来源。

**DeSantis 自己的告诫**：
> 「once you actually start employing this in practice, you may find that your own musical
> materials don't naturally fit into the arrangement skeleton perfectly.」(p0292)

如果你的 breakdown "想要"多 4 小节，**绝对信任直觉** (p0292)。骨架用来起步，进入心流之后就自由挪动。

### 4.2 ★ 一处真实的分歧：段落该不该是 8 的倍数

两家说法直接冲突，**两边都对，必须合起来看**：

| 出处 | 说法 |
|---|---|
| DeSantis (p0291) | 多数电子流派的形式划分发生在 **4 或 8 小节的倍数**处；听众已被"预设"（primed）期待在这些点出现划分 |
| 本库 20 条自查 #3 ＋ 架构 §1.2 | **段落全是 8 的整数倍**是生成模型最容易被听出来的默认值之一 |

**调和**：
- **预设期待是真的**。绝大多数段落落在 8 的倍数上是对的，违反它会让人"数不清拍子"。
- **问题不在"是 8 的倍数"，在"全都是"**。人写的编曲会在**某一处**破一次：
  一段 6 小节的抬升句、一段比第一遍短 4 小节的第二主歌、副歌末尾多挂 2 小节的 tag。
- **所以规则是：以 8 的倍数为默认，但全曲至少破一次，并且说得出为什么在那儿破。**

> **实测参照**：62 首真实编曲里，几乎都有非 8 倍数的段落——
> 但这一项依赖自动段落检测，标 `no_truth`，**数字不可信，只当旁证**。

### 4.3 段落的通用定义 (p0293–0294)

| 段落 | 长度 | 功能 | 要点 |
|---|---|---|---|
| **Verse / A** | 通常 16 或 32 小节 | 歌曲主体，有词时讲"故事" | 循环出现 |
| **Chorus / B** | 与 verse 相当 | verse 的**对比**；通常含**钩子**；**音乐上的解决点**（verse 制造紧张） | 循环的 verse 共享音乐但歌词不同；**循环的 chorus 通常音乐和歌词都相同** |
| **Bridge / C** | — | verse 与 chorus 的对比 | **全曲通常只出现一次**；常处于**不同调性**、用不寻常和弦进行、或纹理密度与能量截然不同；有些类型里用作器乐独奏 |

**顺序惯例**：第一个 chorus 出现在 verse 之后（也有歌以 chorus 开场）；bridge 通常在至少一个 verse ＋ 一个 chorus 之后 (p0294)。

### 4.4 在哪破：日式流行的段落小节数惯例（藤谷）

§4.2 说"至少破一次 8 的倍数"，这张表给出**哪些位置本来就不是 8**（藤谷 p0061–0062）：

| 段落 | 惯例长度 |
|---|---|
| 前奏 | 4–8 小节；32 小节也可以，但没有足够说服力听到一半就腻 |
| 1A | 基本 8；也有 16，那时是 A–A'–B–副歌，后 8 与前 8 略有不同 |
| 1B | **1A 的一半**，或与 1A 等长 |
| 1 副歌 | 8 或 16 |
| 间奏 | 大段落之后的间奏偏短，**顶多 4** |
| 2A | ★ **1A 若 16，2A 取 8**；1A 是 8 则不变 |
| 2B、2 副歌 | 与 1B、1 副歌等长 |
| D 旋律（大副歌）或间奏 | 8 左右，通常做得很饱满 |
| 末副歌 | 与前两遍等长，或**两倍**；两倍时前半安静、后半越接近副歌越热闹 |

三个天然的"破"点：1B 取 1A 的一半、间奏顶多 4、2A 砍半。用了其中一个，§4.2 的自查就过了，不必另造不规则段。

## 5. 编制即形式（Layering as Form）

**这是本 skill 最被低估的一节，也是实测证据最强的一节。**

段落之间的分界，很多时候不是和声变了，而是**编制变了**——加进来一件乐器，或者撤掉一件。
**乐器的进退场本身就是曲式。**

### 5.1 两条强规则

> **实测**（62 首真实多轨，逐乐器真分轨，不是估计）：
>
> | 规则 | 命中 | 区间 |
> |---|---|---|
> | 必须有乐器**中途进场** | **59/59** | 94–100% |
> | 至少有一件乐器**提前退场** | **59/59** | 94–100% |
> | 开场不该把乐器一次铺满（开场在场比例 ≤60%） | 54/59 | 82–96% |
>
> 三条都是**强规则**。59/59 意味着在这批语料里**没有一首例外**。

对照生成模型的默认值：**编制从头到尾不变**。这是架构文档里列的 AI 味第三大来源，
而实测告诉我们，真人编曲**一首都不这么干**。

### 5.2 怎么落实：写一张进退场事件表

每件乐器都要能回答三个问题：

| | |
|---|---|
| **占哪个频段** | 说不出来的话，它和别人抢频率你也不知道（细节归 `mc-texture-layering`） |
| **什么时候进** | 具体到段落 |
| **什么时候退** | ★ **说不出"什么时候退"的乐器，通常就是让编曲变平的那一件** |

**自检动作**：把 roster 按 entry 排序，从上往下读一遍——
你应该能读出这首歌的编制是怎么一层层堆起来的。读不出层次，就是没有层次。

**一个真实样本**（Cambridge-MT 的一首 alt-rock，实测）：

```
I1  Drums / Bass / ElecGtr1–6 / LeadVox      ← 开场六把吉他
I3  +ElecGtr7,8  +BackingVox1
V1  +Organ1,2
C1  +HandClaps +Organ3 +BackingVox2 +VocalSFX1
V2  +Tambourine +BackingVox4,5
C2  +ElecGtr9 +BackingVox3                    ← 到第二段副歌堆到九把吉他、五组和声
```

注意它**不是**"该进的都在开场进完"，而是几乎每个段落都有新东西进来。

### 5.3 失效条件

- **极简编制**（人声＋一把吉他的 demo、solo piano）没有足够的层可供进退。
  这时"形式"要靠音区、力度、织体密度来承担，不是靠加减乐器。
- **某些电子流派**的段落感来自滤波扫频与效果量，而不是乐器增减。

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### 5.4 ★ 音色的节奏：换音色的频度也是一个要规划的参数（杨立青）

和声有"和声节奏"（根音变换的次数与节奏性质），音色也有：**因音色变化的频度形成的色彩韵律**（杨立青下册 p0381）。
它和旋律、和声的节奏时分时合，通常比它们**宽舒一些**（p0381）。不同时代风格的差别，
很大程度就体现在音色变换频度、组合方式、对比方式这三点上（p0383）。

**频度怎么定**，取决于段落在全曲里的结构功能（p0397、p0400）：

| 段落 | 音色节奏 |
|---|---|
| 主题呈示、总结归纳 | **舒展从容**。书里的例子：一条 10 小节的旋律由 3 支长笛一气呵成，伴奏织体几乎不变 |
| 展开、连接、过渡 | **频繁、跳动大**。例子：动机每分裂移位一次，音色配置就逐小节改，没有一个重复的组合 |
| 快速乐曲 | 慎变，换太勤会造成听觉甚至心理疲劳 |
| 慢速乐曲 | 适度提高变换频率，是减少单调感的有效手段 |
| 长篇 | 节约，为后面留余地 |
| 短篇 | 适当增加变化 |

也可以**蓄意压低频度**，把一大段按"色块"处理（《波莱罗》《大气》），那是表现意图不是疏忽（p0397）。

**用法**：写进退场事件表（§5.2）时，顺手数一数每段换了几次音色。呈示段和展开段的频度应该明显不同，
全曲一个频度就是 §2.2 说的"平"在色彩维度上的版本。

## 6. 第二遍不许原样复制

**症状**：第二段主歌和第一段一模一样，第二段副歌和第一段一模一样。
听众第二次听到时，注意力会掉下去。

DeSantis 给了三类变奏手法（Creating Variation 1/2/3）：
**克隆后突变**、**代际突变**、**音符变换**。

**最省力也最有效的做法不是改音符，是改编制**——第二段主歌**比第一段更空**，
而不是更满。这和直觉相反：很多人第二遍会加东西，其实该减。

★ **这条有条件，两家并排**：藤谷说的正相反，1A 若只有钢琴与主唱，2A 要加鼓组或贝斯、或者合音（p0059），
因为一段已经告一段落，编曲一样听众会觉得"又来了"。两边都对，**差别在 1A 的起点密度**：
1A 已经是全编制，2A 就减；1A 是极简开场，2A 就加。**判据不是加减，是 2A 必须和 1A 不一样。**
藤谷另给两个省力做法：乐团编制里只换 2A 的鼓组节奏型；2A 第一小节做一个 break，只剩人声，第二小节才进（p0059）。

> 见 §5.2 那个样本：A2（第二段主歌）在实测里是**弦乐与半数吉他退出**，比 A1 更薄。

**自检动作**：列出 A1 和 A2 的差异。如果一条都列不出来，回去改。

**失效条件**：有些形式（如 loop-based 的 house）第二遍原样重复就是风格的一部分；
但即便如此，通常也会在某一层上有变化（换一个 hat pattern、加一层 pad）。

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## 7. 钩子布局：非人声的记忆点

**必填项**：`arrangement_hook` —— 不靠人声，听众能记住的东西。

可以是：一个 riff、一个标志性音色、一个反复出现的音响事件（一声采样、一个 riser）。

**为什么必填**：缺这一项是"听着还行但记不住"的主因。
人声 hook 靠词和旋律，但**器乐段落、前奏、间奏、尾奏都没有人声**——那些时间里靠什么留住人？

**布局的三个决定**：

| | |
|---|---|
| **首次出现** | 越早越好。听众的注意力在前 20 秒最集中 |
| **复现位置** | 至少 3 次，且**不要均匀分布**——均匀=机械 |
| **变形** | 最后一次出现时改一点（换音色、移八度、延长） |

**自检动作**：不看谱，你能把这个 hook 哼出来吗？哼不出来就不是 hook。

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## 8. 三种结尾

生成模型的默认值是"3:30 淡出"或者干脆戛然而止。DeSantis 给了三条路 (p0308–0309)：

### ① 镜像（Mirror）
把开头的层层累加倒过来放。

```
仅底鼓 (8 bars) → +其他打击乐 (8) → +贝斯 (8) → +和声与旋律 (8)
→ −和声与旋律 (8) → −贝斯 (8) → −其他打击乐 (8) → 仅底鼓 (8)
```
**适用**：以层层累加开场的曲子。对称本身就是结构。

### ② 循环加减（Loop and add/subtract）

找一个 loop 重复它，每遍**加一层**或**减一层／变薄** (p0309)。两个方向给的是两种结尾：

| 方向 | 得到什么 |
|---|---|
| **每遍加一层** | 密度与张力一路堆上去，收在最满的地方 |
| **每遍减一层或变薄** | **让歌以微弱而不是强烈收场** |

**和 ① 的区别**：① 是对称的加减，先堆到顶再原路退回，对称本身就是结构。
② **不要求对称**，可以只加不减、只减不加，也可以加到一半就停。

**怎么选 loop**：选一个**本身能无限循环而不显得断**的段落。
这与 ③ 淡出的前提是同一条判断，锯齿状、不对称、粗糙的素材两种都不适合。

**每遍改什么**：不必每遍只动一层。变薄的手段不止整件移除，
减少某件乐器的音符数量、缩短持续音的衰减时间都算（见 §3 的减法一节）。

★ **它和作曲阶段的最大密度法是一对**（见 `mc-texture-layering` reference §6.2）：
最大密度法先纵向堆出一个最满的段落再往下减，得到的是若干密度不同的**段落**；
循环加减是在**一个段落内部**逐遍改密度。前者定段落表，后者定段落里怎么走。

**自检**：你的加减是每遍都动，还是隔一遍动一次？每遍都动会让人听出机械感，
**隔一遍动一次留出的那一遍，正是听众确认这个 loop 的时间**。

### ③ 淡出（Fade out）
**有前提，不是随便淡**：
- 电子音乐人对淡出普遍负面，因为带淡出的曲子**在 DJ mix 里难用** (p0309)
- 哲学含义是"这首歌可能永不结束"，**所以只有当你已经稳定在适合无限循环的收尾素材上时才适合淡出** (p0309)
- **不适合淡出的材料**：锯齿状、不对称、"粗糙"的段落 (p0309)
- **时机**：如果要做母带，**淡出应放在母带阶段做**——淡出的听感在母带压缩前后差异巨大 (p0309)

**自检动作**：你选的是哪一种？说不出来就是默认淡出，那就是 AI 的选法。

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## 9. 诊断路径：按症状查

生成回来的东西不对，从这里入手。**先看可测的，再听。**

| 症状 | 最可能的原因 | 去哪节 | 可测吗 |
|---|---|---|---|
| 平、没劲、听不下去 | 能量曲线单调 | §2.2 | ✅ 分段 RMS |
| 越到后面越吵但不高潮 | 只有加没有减 | §3 | ✅ 分段 RMS |
| 每段听着都一样 | 编制从头到尾不变 | §5 | ✅ 分轨 onset 密度 |
| 第二段没意思 | 第二遍原样复制 | §6 | ✅ 段落相似度 |
| 听完记不住 | 没有 arrangement hook | §7 | ⚠ 半自动 |
| 结尾突兀或拖沓 | 没选结尾方式 | §8 | ✅ 末段能量斜率 |
| "说不上哪儿不对，就是像 AI" | 多半是上面几条同时中 | §9 全表 | — |

> 可测的那几项，仓库的度量工具能出数字（不随包发布），
> **不要靠反复听来找问题**——耳朵留给最后一步。

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## 10. 与 ARR-SPEC 的字段对应

本 skill 负责填 ARR-SPEC 的这些字段：

| 字段 | 本 skill 的哪一节 | lint |
|---|---|---|
| `arrangement.energy_curve` | §2 | #5 必须有下降 |
| `arrangement.subtraction_events` | §3 | #6 至少一个 |
| `arrangement.roster[].entry/exit` | §5 | #7 必须有进有退 |
| `arrangement.hooks.arrangement_hook` | §7 | #8 必填 |
| `form[].bars` 的非对称设计 | §4.2 | #3 不许全是 8 的倍数 |
| `form[].events` | §5.2 | — |
| 结尾处理写进 `form` 末段的 `note` | §8 | #14 时长自洽 |

不归本 skill 填的：`spectrum_budget`（→ `mc-texture-layering`）、
`groove`（→ `mc-rhythm-section`）、`vocal`（→ `mc-vocal-direction`）、
`mix_intent`（→ `mc-mix-intent`）。

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## 11. 写完后必过

过 `mc-workflow` §3.0 的 20 条之前，先自己过一遍：

- [ ] 能量数列写出来了，**且不是非递减的**
- [ ] 减法事件说得出**在哪一小节、撤什么、为什么在那儿**
- [ ] roster 按 entry 排序读一遍，能读出编制的层次
- [ ] **至少一件乐器的 exit 不是 end**
- [ ] arrangement_hook 不看谱能哼出来，且复现位置不均匀
- [ ] A2 和 A1 列得出至少一条差异
- [ ] 段落长度以 8 的倍数为主，但**至少破一次**，且说得出为什么
- [ ] 结尾是三种里的哪一种，说得出来
- [ ] 任何一条"不遵守"的地方，都写明了**失效条件**（走的是哪条例外）

**最后一条最重要**：本 skill 的每条规则都带失效条件，
**不遵守是允许的，说不出理由才是不允许的。**

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## 附：证据等级说明

本 skill 的规则分三档，文中已逐条标注：

| 档 | 含义 | 本 skill 里的 |
|---|---|---|
| **强规则** | 62 首真实编曲实测，命中率下界 ≥80% | 能量必须有下降、必须有乐器中途进场、至少一件提前退场、开场不该铺满 |
| **倾向** | 命中率 50–80% | 至少一处明显减法（70%） |
| **手法** | 教材主张，但实测不支持当规则 | 最高潮前的回落（§2.3） |

实测语料：Cambridge-MT 多轨 60 首（2,906 条独立乐器轨）＋ 用户自己的作品。
完整数据见 仓库实验记录「规则佐证第一轮」。

**这个"命中率"是本库和一般编曲教程的根本区别**：
规则不是"某位老师这么说"，而是"62 首真实编曲里有多少首这么做"。
命中率低的，本 skill 就不把它写成规则。

主要出处：Dennis DeSantis《Making Music: 74 Creative Strategies for Electronic Music Producers》(Ableton)，
页码即该书页。其余见 [reference.md](reference.md)。
